28 de setembro de 2007

Problema de Xadrez - SET 2007

As brancas jogam e dão mate em dois lances.

Enviar a solução para o e-mail:
xadrezdopiaui@hotmail.com

até 11 de outubro de 07,
informando seu nome completo, escola que estuda, série e idade.

Todos que enviarem a solução correta serão divulgados no blog.

Bom treino!


MODELO DE PROJETO DE XADREZ

CURSO DE CAPACITAÇÃO
NOÇÕES BÁSICAS DE XADREZ
TIMON, 2006

Apresentação
O Curso Noções Básica de Xadrez tem por finalidade capacitar professores das diferentes áreas do Ensino Fundamental e Médio para ministrarem aulas do jogo de xadrez em escola(s) do município de Timon (MA).
Objetivos
Objetivo geral
Capacitar professores do Ensino Fundamental e Médio para ministrar aulas do jogo de xadrez nas unidades escolares do município de Timon.
Objetivos específicos
· Ensinar Xadrez para professores do Ensino Fundamental, priorizando a aprendizagem do movimento das peças e regras inerentes;
· Mostrar ao professor que o Xadrez é um poderoso instrumento pedagógico, estimulante às habilidades cognitivas tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência, imaginação, etc...; capacidades fundamentais no desenvolvimento futuro do indivíduo.
· Resgatar, para seu uso pedagógico, o aspecto lúdico desta disciplina.
· Mostrar ao professor que o Xadrez é um coadjuvante para subsidiar as outras modalidades esportivas no que se refere à memória, visão espacial e raciocínio abstrato.
· Mostrar ao professor que o Xadrez é um meio propiciador da melhoria do poder de concentração com a conseqüente otimização do aproveitamento dos alunos nas outras disciplinas escolares.
· Identificar no na atividade lúdica uma atitude favorável em relação ao xadrez que permita apreciá-lo como elemento gerador de cultura.
· Permitir ao professor estabelecer vínculos entre os conhecimentos e experiências enxadrísticas inerentes à vida cotidiana, individual e social – do aluno – a ser aplicado no processo de ensino-aprendizagem.

Justificativa
Observamos nas nossas atividades como professores do 3° e 4° ciclos da rede municipal de ensino a dificuldade apresentada pelos nossos alunos no que diz respeito aos acúmulos de conhecimentos nas mais distintas áreas, tendo como principais carências: a falta de concentração e memorização, raciocínio lógico-dedutivo na resolução de problemas, na incapacidade de abstração na coerência da idéia central, na pouca paciência para resolução de exercícios e para aprendizagem de conteúdos, sendo esses alguns dos fatores que refletem diretamente no processo ensino-aprendizagem.
Na tentativa de amenizar estes problemas, apresentaremos o jogo de xadrez como ferramenta para auxiliar no ensino, pois este jogo vai trabalhar a atenção, a imaginação, a projeção, a recordação, o pensamento obtido, a percepção de mundo, o planejamento, o rigor mental, a análise sistemática e metodológica do estudo como um todo.
Segundo Rezende (2002, p. 8)
A Educação moderna volta-se cada vez mais para encerrar o ciclo do ensino por adestramento, pela aprendizagem consciente, onde o aluno é estimulado continuamente a aprimorar a sua capacidade de pensar. Neste particular, o Xadrez é uma atividade primordial por excelência, não só por atender às características de desporto estimulando entre outros o espírito competitivo, como adequando-se sobremaneira às exigências da Educação moderna.
No que diz respeito à Matemática o xadrez é um dispositivo eficaz para a aprendizagem da aritmética (noções de troca, valor das peças, controle de casas no tabuleiro, como exemplo de operações numéricas elementares), da álgebra (cálculo do índice de desempenho dos jogadores) e da geometria (o movimento das peças é uma introdução as noções de verticalidade, de horizontalidade, e a representação do tabuleiro é estabelecida como um sistema cartesiano).
O xadrez permite repensar a relação professor-aluno. A estratégia do ensino é bem próxima da estratégia do xadrez, pois dialética e autocrítica ocupam um lugar primordial e o vencido se enriquece mais que o vencedor.
A importância da aprendizagem e da prática do Xadrez na infância e na adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas realizadas tanto em países desenvolvidos como em países de terceiro mundo.
Atualmente, admite-se que a atividade enxadrístico favoreceu o desenvolvimento mental de crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, quando ele é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento do sentimento de autoconfiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e paralelamente progredir em outras disciplinas acadêmicas.
O imenso mérito do Xadrez é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal escolar. Do ponto de vista pedagógico, é inegável que este esporte estimula pelo menos 5 capacidades do desenvolvimento cognitivo: raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo; organizar uma variedade de elementos para uma finalidade; imaginar concretamente situações futuras próximas; prever as prováveis conseqüências de atos próprios e alheios; tomar decisões vinculadas à resolução de problemas.
No que tange à aquisição do julgamento moral, a prática deste esporte conduz à positiva experiência do ganhar e do perder, assim como a formação do caráter, permitindo o desenvolvimento de qualidades tais como: modéstia, prudência, perseverança, autocontrole, autoconfiança e, principalmente sublimação da agressividade.
Professores que pesquisaram o ensino do Xadrez em escolas nas últimas décadas constataram que:
a) o Xadrez ensinado metodicamente constitui um sistema de estimulação intelectual capaz de aumentar o QI das crianças;
b) o aluno adquire através da aprendizagem e prática enxadrístico um método de raciocínio e de organização das relações abstratas e dos elementos simbólicos.
c) o Xadrez é considerado um excelente meio de elevar o nível intelectual dos alunos ensinando o manejo de numerosos mecanismos lógicos e contribuindo para o desenvolvimento de certas qualidades psíquicas e físicas.

Metodologia
O curso será aplicado através:
· de transparências contendo características do tabuleiro, movimento, captura e lances especiais das peças; notações enxadrística e estudo da estratégia;
· aulas expositivas e dialogadas;
· uso de tabuleiro e peças de xadrez para a prática do jogo;
· aplicação de exercícios;
· aplicação de situações problemas.

Cronograma

C.H. Dias
SEX SÁB DOM
5 h 7 às 11:30 h 7 às 11:30 h 7 às 11:30 h

5 h 13 às 17:30 h 13 às 17:30 h X
Total 40 h
Obs.: 1 h/a = 50 min.

Recursos
Cada professor receberá:
· Uma apostila contendo regras sobre movimento das peças e lances especiais, notação, estudo de estratégia e a Lei de Xadrez;
· CD-ROM contendo: softwere (jogo), textos para estudo, esboço de transparências formatadas, endereço eletrônicos para estudo.

Descrição Qt. R$
Alimentação
Hospedagem
Material de Consumo
Material Didático ------------------------------* 150,00
Professor(es) --------------16 h/a ------------- 600,00
Serviços de Terceiros -------------------------- 150,00
Transporte ------------------------------------ 60,00
Total ------------------------------------------1.200,00
OBS.: Valor referente ao material didático distribuído para um grupo de 10 professores.

PROFESSORES RESPONSÁVEIS:
Jefferson Miranda
(86) 9926-0905
E-mail: xadrezdopiaui@hotmail.com
Felinto Ribeiro
Fone: (86) 8803-4465
E-mail: felinto.filho@hotmail.com

23 de setembro de 2007

TORNEIO DE XADREZ EM JOSÉ DE FREITAS

No dia 1º de Outubro de 2007, às 14 horas, na Escola Estadual Antônio Freitas será realizado o Torneio Comemorativo ao Aniversário da Escola, com a participação de convidados (Escolas de Teresina) e os alunos da Instituição.
Os interessados deverão procurar o prof. Diogenes.
Após o torneio os jogos ficarão expostos para a comunidade.

Visitas às Escolas Estaduais da Região Nordeste

Coordenadora dos Projetos Especiais da Unidade de Ensino Aprendizagem da Secretaria Estadual de Educação do Estado do Piauí (SEDUC) Pedagoga Leonea juntamente com o supervisor do Projeto Xadrez na Escola o prof. Felinto visitarão escolas na Região Nordeste, com o objetivo de recolher os questionários de pesquisa promovido pela Instituição.

A HISTÓRIA DO XADREZ

Parte 1

O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos (comprovados) sobre sua origem. O que temos são lendas e trechos da história contados pelos povos que dominaram “certas regiões” e transmitidos geração a geração.
Muitos defendem a invenção do jogo, cada um contando sua versão sobre a criação, dentre os mais conhecidos temos a China, Irã (Pérsia) e Índia.
Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno. O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo. Ainda temos a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram.
A origem na Índia é a mais aceita, com o nome de Chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi há muito tempo antes de Cristo.
Essa conjectura surgiu baseando-se me que:

O nome do jogo, tal como se praticava na Índia, era chaturanga, o que significava “exército formado por quatro membros”. Pela representação desses membros sobre o tabuleiro de xadrez como elefante, cavalos, carros e soldados a pé (bispos, cavalos, torres e peões), podemos fazer certas especulações quanto a idade provável do xadrez. O exército indiano foi formado pelos quatros membros mencionados até a invasão da Índia por Alexandre, O Grande, no ano de 326 antes de Cristo. (LASKER, p 31).
Continua...

PLANO DE AULA DE XADREZ

Iniciei as atividades enxadrísticas- em fase expermental - na Escola Pro Campus, dia 15 de Setembro, com uma boa carga de curiosidade e ansiedade dos presentes (alunos, professores e equipe gestora).
Estou deixando uma sugestão de Plano de Aula neste blog para os professores que trabalham na área:

PLANO DE AULA

Dados
Escola: PROCAMPUS
Professor Jefferson Miranda
Duração da atividade: 50 minutos Data da aula: 14/09/2007
[ X ] Ensino Fundamental [ ] Ensino Médio 5ª e 6ª Séries
Conteúdos: regras, paciência, autocontrole, entretenimento lúdico.
Disciplinas envolvidas: História, geografia e Matemática.

Objetivos
Objetivo Geral
· Dominar as regras inerentes ao movimento das peças de xadrez (rei e dama) e as características do tabuleiro.

Objetivos específicos:
· Conhecer a lenda do xadrez.
· Identificar as características do tabuleiro de xadrez (linhas, colunas e diagonais).
· Aprender a posição inicial das peças no jogo de xadrez.
· Aprender as regras de movimento do rei e da dama.
· Conhecer o xeque-mate de rei e dama no rei adversário.


Metodologia
1. Inicialmente, a classe deve estar disposta em cadeiras individuais, sem o contato com os jogos, de modo que todos estejam atentos para a exposição das normas pelo instrutor de xadrez. Será feita a explanação sobre a lenda mais aceita do xadrez.

2. Logo, disponha a sala em duplas (emparceiradas) de livre escolha entre os presentes, de modo que cada mesa tenha um jogo de peças e um tabuleiro com dois alunos. As peças não deverão estar expostas sobre a mesa.

3. É importante que se faça uma pequena exposição sobre os aspectos históricos na evolução de cada peça do xadrez ocidental.

4. Após o relato sobre a lenda e das normas de andamento das aulas, faz-se necessário destacar a regra correta de arrumar o tabuleiro e suas características (linhas, colunas e diagonais) e arrumam-se as peças sobre o tabuleiro: reis (R), damas(D), bispos(B), cavalos(C), torres(T) e peões (tomando-se os devidos cuidados para que alunos conhecedores das regras não atrapalhem o aprendizado dos outros).

5. Agora, então, demonstram-se os movimentos das peças: rei e dama. Imediatamente, mostra-se como efetuar o xeque-mate com rei e dama no rei adversário. O exercício deve ser realizado em permuta entre os emparceirados. Não é necessária a toca entre as duplas

6. Para encerrar, chame a atenção dos alunos novamente e faça uma breve demonstração dos movimentos do bispo e torre.

Recursos
· Quadro acrílico
· Pinceis para quadro branco preto e azul
· Tabuleiro mural de xadrez
· Jogos de xadrez (peças e tabuleiro)

Avaliação
Como critérios serão considerados: o desempenho do aluno na prática das regras, seu empenho em participar dos exercícios propostos e suas atitudes de reconhecimento da importância da diversidade em sala de aula através da ilustração de si e do outro.

Bibliografia
GIUSTI, Paulo. Xadrez da Escola aos Primeiros Torneios – vol I. São Bernardo do Campo: Barcarola Editora, 1999.

RESENDE, Sylvio. Xadrez na Escola – Uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2002.

SILVA, Wilson da. Curso de Xadrez Básico – jogos pré-enxadrísticos. Curitiba: 2002.
OBSERVAÇÃO:
Este modelo (estrutura física) de plano encontrei em pesquisa realizada pela internet e o adaptei a minhas condições.
Jefferson Miranda

13 de setembro de 2007

VOCABULÁRIO TÉCNICO

A
Abafado -
Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "ahogado" ou asfixiado.
Abandonar -
Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura -
É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
Acumulação de tempo -
Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.
Adiar -
Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.
Ala -
Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Ala da dama -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.
Ala do rei -
É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça -
Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
Análise -
Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.
Ataque -
Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.
Ataque da minoria -
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a coseguir a criação de um peão isolado.
B
Baioneta -
Ataque de peões sôbre o roque adversário.
Base -
O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.
Bateria -
Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau -
O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma côr.
Bloqueio -
Obstrução do raio de ação de peças adversárias.
Brancas -
O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.
C
Cadeia de Peões -
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
Caissa -
Musa protetora do Xadrez.
Campo -
Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.
Capturar -
É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.
Casa -
Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
Casa angular -
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.
Casa forte -
Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.
Categoria -
Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
Centro -
O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.
Chave -
Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.
Cilada -
Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura -
Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.
Cobrir um cheque -
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.
Coluna -
Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.
Coluna aberta -
Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
Combinação -
Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.
Complexo de peões -
Termo da autoria de Nimzowitsch, pra carcterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
Contra-jogo -
Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
Contragambito -
Gambito oferecido pelas peças pretas.
Coroação -
Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
Corredor -
Mate de tôrre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar -
Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.
D
Defesa -
A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.
Desempate -
Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
Desenvolvimento -
Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal -
Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
Diagrama -
Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo -
Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.
E
Empate -
Partida sem vitória para qualquer dos lados.
En Passant -
Tipo de captura especial que o peão faz.
Enxadrista -
Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Escaque -
O mesmo que casa.
Esquema -
Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.
Estilingue -
Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
Estratégia -
Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.
Estudo -
Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.
F
Fases da Partida -
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.
Fianqueto -
Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.
F.I.D.E. -
Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.
Fila -
Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final -
A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.
Flanco -
Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.
Força -
Capacidade específica de ação de cada peça.
Forçar a partida -
Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis.
Forquilha -
O mesmo que garfo.
Forsyth -
Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as pretas.
G
Gambito -
Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.
Garfo -
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.
Grande diagonal -
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
Grande Mestre Internacional -
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.
H
Horizontal -
É uma sucessão de 8 casas horizontais.
Hole -
Termo da língua inglêsa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.
I
Igualdade -
Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.
Inferioridade -
Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.
Iniciativa -
Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Intermediário -
Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
Interzonal -
Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.
J
J'adoube -
Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.
Jogada -
Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.
Jogada selada -
O mesmo que "lance secreto".
Jogador -
Enxadrista a quem corresponde o lance.
L
Lance -
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".
Lance secreto -
O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação.
Linha -
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.
Liquidar -
Trocar sucessivamente várias peças e peões.
M
Maioria de peões -
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.
Manobra -
Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
Match -
Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate -
Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.
Material -
O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.
Meio-de-jogo -
A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".
Mestre internacional -
Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.
Miniatura -
Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.
Mobilidade de uma peça -
É o raio de ação de uma peça.
N
N.N.
Abreviatura da expressão inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.
Nomenclatura -
Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc.
Notação -
Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.
O
Objetivo -
Alvo perseguido no combate.
Obstrução -
Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.
Oponente -
O mesmo que adversário; contrário.
Oposição -
Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.
P
Papeleta -
Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.
Partida -
Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
Partida aberta -
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
Partidas fechadas -
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
Partido -
Vantagem que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.) de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.
Pat -
Modalidade de empate.
Peão atrasado -
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.
Peão dobrado -
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.
Peão isolado -
O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.
Peão passado -
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjarcentes.
Peças -
São os elementos dinâmicos do xadrez.
Peões centrais -
São eles: PR, PD, PBR e PBD.
Peões das alas -
São eles: PC e PT.
Perda de tempo -
Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máxino de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
Plano -
Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
Pregadura -
Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.
Pretas -
O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador.
Primeiro jogador -
Jogador que controla as peças brancas.
Problema -
Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construido e anunciado.
Promoção -
Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.
Q
Qualidade -
Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar uma cavalo ou um bispo por uma torre adversária.
R
Raio de ação -
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.
Relâmpago -
Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
Relógio -
Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.
Ruptura -
Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.
S
Sacrifício -
Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
Saída -
A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".
Schuring -
Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais.
Secreto -
Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
Segundo jogador -
O jogador das peças pretas.
Simplificação -
Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
Sissa -
Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.
Sonneborn-Berger -
Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.
Suíço -
Sistema de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formulá será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.
T
Tabuleiro -
Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.
Tática -
Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
Teoria -
Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
Trebelho -
Têrmo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões.
Triangulação -
De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, afim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.
Triplo -
Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.
V
Variante -
Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.
Vantagem -
Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
X
Xeque -
Ataque de uma peça contra o rei adversário.
Xeque descoberto -
Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.
Xeque duplo -
O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.
Xeque-mate -
Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
Xeque perpétuo -
Modalidade de empate.
Z
Zugzwang -
Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

DICAS PARA O PROFESSOR

Um dos objetivos prioritários dos projetos de xadrez nas escolas é propiciar um melhor aproveitamento em matérias que exigem abstração.
A prática do xadrez traz esse benefício por permitir o uso de elementos abstratos em um processo lúdico.
Sendo assim é de fundamental importância para o sucesso deste projeto o grau de entretenimento que os alunos obtêm durante a aula.
No intuito de facilitar aos professores a obtenção deste objetivo, sugerimos:
1) Apresentar o material teórico planejado para a aula no menor espaço de tempo possível, sem exceder meia aula, permitindo aos alunos o início da prática o mais rápido que puder.
2) Caso o material teórico seja muito extenso, ele deverá ser dividido em duas ou mais aulas, de forma a não prejudicar o tempo dedicado a prática.
3) O conhecimento superficial e recente das regras do jogo não devem impedir a prática do aluno. Não se preocupar com a questão da captura do rei para vencer a partida, mas se solicitado exponha a informação correta. O conhecimento seguro das regras, incluindo as especiais e o xeque-mate, é obtido com mais facilidade através da prática.
4) O professor tem que ter em mente que suas responsabilidades principais são:
a) Apresentar o conteúdo dos planos de aula em ritmo adequado à turma;
b) Zelar pela disciplina;
c) Observar se os alunos estão satisfeitos com o entretenimento.
5) O professor não precisa ser um jogador experiente para cumprir esses objetivos.
6) Os jogadores experientes que já existem ou venham a se desenvolver dentro da turma, devem ser incentivados a ajudar os colegas, sem interferir no ritmo de exposição teórica que o professor julgue conveniente para a turma como um todo.
7) O "plano de aula" é importante e deve servir como consulta e orientação para os instrutores prepararem e planejarem suas aulas.
8) É aconselhável que o professor realize, em parceria com a escola, torneios e eventos que motivem os alunos para a prática do esporte.



Fontes:
FEXERJ (www.fexerj.com.br) e AJAX - http://www.ajaxclube.com.br

9 de setembro de 2007

Como implantar o jogo de xadrez em minha Escola?

Primeiro temos que levar em conta que instituição é a sua: filantrópica, pública ou privada.
Antes de mais nada, devemos levar em conta o que almeja o Projeto Político Pedagógico de sua instituição de ensino. Se dentro de suas atividades educativas tiver espaço para aplicação do lúdico como instrumento pedagógico que auxilie no desenvolvimento das habilidades cognitivas, podemos inserir o jogo de xadrez.
Caso sua Escola seja da rede pública estadual ou filantrópica, o professor e/ou a gestão pedagógica deve enviar o requerimento à Unidade de Ensino e Aprendizagem (UNEA) da SEDUC/PI, solicitando o material e capacitação do professor-instrutor para implantação do Projeto Xadrez Escolar (falar com prof. Felinto).
Sendo municipal (Teresina), o interessado deve procurar pelo prof. Mourão, na sede da SEMEC.
É importante salientar que qualquer instituição de ensino (pública) pode solicitar o material de xadrez (peças, tabuleiro e mural) através do site do Ministério do Esporte (http://portal.esporte.gov.br/snee/segundotempo/).
Se sua Instituição for da rede particular e/ou pública municipal (deste Estado ou não), e Está interessada em implantar as atividades de xadrez, então podemos ministrar o curso, entrando em contato com o prof. Jefferson Miranda pelo fone: (86) 9926-0905 ou deixe seus comentários neste blog.

6 de setembro de 2007

Compartilhando o blog!!!

Este blog é um espaço para todos comentares sobre o jogo de xadrez nas escolas do Piauí.
Não obstante, possa alguma pessoa comentar assunto sobre a pedagogia do/no jogo.

Estou esperando sugestões para acrescentar este nosso espaço.

Desejo que tenha sonhos com Caissa!

PROPOSTA PARA O JEPEPI 2008

Cogita-se pelos bastidores da Supervisão do Projeto Xadrez Escolar da Secretaria de Educação do Estado do Piauí que serão dispostas três vagas para o interior do Estado, sendo 3 infanto (M) e 3 infanto (F), 3 infantil (M) e 3 infantil (F). Sendo assim, virão do interior do Estado, no máximo, 12 alunos.
Essas vaga são inerentes às Escolas do interior, pois disputarão somente com o INTERIOR.

Recebendo os QUESTIONÁRIOS

A Supervisão do Projeto Xadrez Escolar, através do prof. Felinto, está recolhendo os questionários deixados nas Escolas.
O professor de xadrez de cada Escola é o mais interessado pela coleta dos dados, visto que, a falta desse material acarretará seu nome fora da folha de pagamento do Projeto.